Play beyond Play – Ett kulturinslag av dataspel

Utställning på Tekniska museet – subkulturen på 1000 kvadratmeter.

Play beyond Play
Play beyond Play

Utställning av dataspel på tekniska museet

Tekniska museet lyfter världens största subkultur i en tusen kvadratmeter stor utställning. Och spelen fortsätter sin balansgång mellan konst, kommers och underhållning.

64 procent av alla svenskar spelar digitala spel. Vårt land tillhör därmed världstoppen vad gäller både spelande och spelutveckling. Likväl lyser spel, spelutvecklare och spelare med sin frånvaro i offentligheten. Dagstidningarnas spelbevakning har förtvinat och spelarnas samtal sker i stället på Twitch, Youtube, Reddit och Discord. Samtidigt som spelandet är en global masskultur med internet som hemmaplan är det med andra ord, ur de så kallade gammelmediernas perspektiv, fortfarande en obskyr subkultur.

Tekniska museets utställning ”Play beyond play” är därför tveklöst en kulturgärning, och för gamers och spelutvecklare en sällsynt bekräftelse från etablissemanget. På Tekniska har spelen förvisso uppmärksammats i en rad utställningar, men den nya är den största någonsin. Tusen kvadratmeter vigs åt spelens världar, från Sveriges första dataspel till virtuell verklighet och den futuristiska augmented reality-upplevelsen Hololens.

Det är de svenska spelen

Som står i centrum, och tack vare de svenska spelskaparnas framstående position på världsscenen får man trots den nationalistiska tendensen en bra överblick över mediet. I Sverige har nämligen inte bara Dices blockbusterkrig skapats, utan även Minecraft, Starstable, Unravel, Candy Crush och en lång rad andra spel för skärmar av olika storlekar. I en sektion får man även testa experimentella projekt från spelutvecklarstudenter, samt vr-upplevelser som inte bara syftar till underhållning. En är en mindfulnessapplikation, en annan ska användas som verktyg i kognitiv beteendeterapi. Den som inte provat virtuell verklighet tidigare bör gå bara för den sällsamma upplevelsen – inte av att träda in i en virtuell värld, utan av att träda ut ur den. Att ta av sig vr-glasögonen är att erfara hur verklighetens robusta självklarhet undermineras av likheterna med det digitala substitutet.

Som söndagsnöje

Och ren totalupplevelse är ”Play beyond play” en svårslagbar tillställning. Bitvis framstår den som Sveriges paviljong på världsutställningen, full av skamlöst skryt över nationens bedrifter: Titta vad svenska entreprenörer kan! Skåda det svenska spelundret! Sveriges största kulturexport! Mindre uppmärksamhet ägnas spelens konstnärliga subtiliteter, och de banbrytande spelskaparna. Det är kanske naturligt givet museets inriktning, men framstår som en punkt som ännu inte prickats av på att-göra-listan.

Spänningen mellan konstnärliga ambitioner, simpel underhållning, teknisk briljans och krass kommers har alltid funnits i spelmediet, och på Tekniska museet är skärpan är inställd på utveckling, innovation och entreprenörskap. Vi får se Saabs gamla spel som skulle demonstrera kraften i deras missiler och vi får se superdatorn Cray 1, en världssensation på sin tid och en av de första som kunde skapa tredimensionell spelgrafik – i dag utklassas dess beräkningskraft av en mobiltelefon i budgetklassen. Utställningen öppnar också flera fönster mot spelarnas fankultur, med cosplay, e-sport och så kallad ”let’s play”, där man tittar på när någon annan (typ Pewdiepie) spelar ett spel.

Det som framför allt saknas är en närstudie av spelskaparna, de kreativa kodare och konstnärer som burit spelmediet framåt genom åren.

Den svenska spelhistorien är full av galningar och pionjärer, som Minecraft-skaparen Markus Persson och smålänningarna i demogänget The Silents som lade grunden för det som skulle bli Dice. Men det finns ingen anledning att sörja att delar av spelhistorien ännu återstår att gräva i, för något säger mig att Tekniska museet trots denna ambitiösa utställning ännu inte på långt när är färdigt med spelkulturen. 

Tekniska museet lyfter världens största subkultur i en tusen kvadratmeter stor utställning. Och spelen fortsätter sin balansgång mellan konst, kommers och underhållning.

Källa Svenskadagbladet

Liknande läsning